2008/04/06

創作ゲーム その2

今日は創作ゲームのテストプレイとM:tGをしてきました。
くおん氏、シュウ氏、M:tGやるぜ!って集まったところでのテストプレイありがとう。無理やり広げてしまったようでちと申し訳なかったです。
またよろしく。

せっかくゲームの話題なので、前回の続きを書きます。

いろいろと考えをまとめた結果、作りたいもののイメージが固まってきました。
「剣と魔法の世界」「マップの上を移動してモンスターと戦う」「せっかくなので対戦相手とも戦う」「マップは毎回変わる(カタン的に)」「マップ上を移動したり戦闘したりしているうちに、勝利条件を満たしたプレイヤーが勝ち」
で、これだと殆ど「四人の○○」シリーズと同じになりかねないので、「トランプ1セットよりは小さいマップ」にしたいなというのもありました。

まず最初に、蜘蛛の巣状のマップを適当に作ってみました。線の交点には○を書いて、各プレイヤーがその○の上にコマを置く形で、自由に行き来できるスゴロクのような形を考えます。
○には番号が入っていて、番号にはイベントをランダムに割り当てられるようにします。そして、イベントにはモンスターが現れるとか、宝箱が見つかるとか、まぁゲームブックのイベントにありそうなものをいくつも用意しました。

この状態で、イベントの内容の調整しながらひたすら一人でこの“ゲームらしきもの”を遊びます。
なんという孤独(笑)なんというヒマ人(笑)
どんなイベントがどのくらい含まれたらいいのか?というのがこのゲームで一番ポイントになりそうな部分なので、とにかくそのバランス的なあたりを押さえようと考えたわけです。
モンスターとの戦闘は、ルールが無いのでサイコロ1個振って勝ち負けを決める仮のルールでサクサクと進めていきます。
四人のキング、ジャック、クイーンの3つのルールについてはその全パラグラフを分類して表を作ってみたりなんてこともしました。自分のルールだとゲームブックの“ブック”的な要素が無くなってしまっているので、孤独プレイで得たバランスに対して分類表を参考に調節するという感じの進め方をしていきます。

それでそのうち、仮のルールでやってた戦闘についてもきちんと決めないとイベントの細かい部分が作れなくなってきました。
そろそろ戦闘判定を作らねば。

「20面ダイス使ったらどうかなと思ってるんだけど」とシュウ氏に相談してみたところ「20面うざい」とのことだったので、いろいろなボードゲームのルールを読んでみたりして、やっぱりスタンダードに6面ダイスを使うことに決めました。

まあここまでやってみて、「結構遊べそう」という感触は出てきたかなぁ。しかし「マップがわけわからん」とか「マップ番号とイベントの対応がめんどくさすぎ」とかいろいろと問題も出てましたけど。
これが2月の半ばぐらいまでのお話。3月で消えてしまう有給休暇がたくさん余ってて勿体無かったので、2月頃は週休3日のゆる~い生活を送ってたんだよな。なんか作りたいとき暇だと助かる。でもいつのまにかDSをピコピコやってたりするから自戒も必要。

2 件のコメント:

  1. こんにちは、haruさん^^
    コメントをつけるのは久しぶりですが、ちょいちょい見させてもらっています☆

    「四人のエース」は「対戦のためにマップがある」ゲームで、よく似てはいますが「四人のキング」とは少し性質が違うんです。
    その違いがどこから来るのかというと、「戦闘に勝利すること」がゲームの勝利条件という点です。

    勝利条件をどうするかという点は、ゲーム全体に影響を与えるんですね。
    「四人のキング」は雰囲気のあるゲームですが、FF戦闘ルール、いちいち本を開いてプレイする必要性など、プレイしやすさから言うと苦しいものがあります。
    「四人のエース」もウケは良かったものの、ゲームにハマったという報告はまったくありません><。

    戦闘部分のルールにはFF戦闘ルールを使わないほうが、一般的なボードゲームとしての評価は高いものになると思います。
    火吹き山の魔法使いのボードゲーム版もやったことがあるんですが、重いんですよね、プレイしてみると><。

    あと、付属サイコロをつけるならダイスは20面体でもいいと思いますよ。
    6面体のサイコロ2つを振って合計するより、20面体を1つ振って判定するほうがラクです。
    ラクということは「プレイしやすい」ということですから、重要なんですよね。


    私たちの問題は、剣と魔法もので作ったとき、キャラクターが死んだプレイヤーは何をするかでした。
    いろいろ苦労したなぁ(笑)。

    困ったら相談してください~^^

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  2. どうも、お久しぶりです。僕もコメント書いてませんがたまに見させて頂いてます。

    「四人のエース」は手元に置いてちょくちょく見てます。ゲームブック的楽しさがすごくいいんですよね。

    ダイスについてですが、今は基本6面1個でやってます。「その3」書くときにまたその辺にも触れたいと思います。
    むかーし作ったTRPGのルールが20面使用だったので、個人的に変な拘りがあったんですよねぇ。
    「プレイしやすい」ってのはホント重要ですね。なんだかどんどん複雑になってしまってこりゃわかんねーだろ、と自分で思うことがよくあります。

    まだルールブック作りで苦労しそうです。有用なコメントありがとうございました。

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