2000年
電源無し:M:tG熱が最高潮。夏にインベイジョンが発売された。
電源あり:Mr.Drillerやディアブロなどを遊んでいた。年末にPhantasy Star Onlineを発売と同時にスタート。
2001年
電源無し:インベイジョンブロックは全て出揃い、GP横浜へ参加するなど活発。
電源有り:PSOを廃プレイしたが、VerUPが出た頃には飽きて収束。ぐるぐる温泉やROをFFXIまでの繋ぎとして遊ぶ。
2002年
電源無し:M:tG上田班は全盛期を過ぎた感じ。
電源有り:FinalFantasyXIを発売と同時にスタート。物凄く嵌っている。
2003年
電源無し:M:tGはミラディンを買ったが殆ど遊ばず。今思い返すと、ミラージュ手前(1996年)から7年遊んできたM:tGを、実質的にやめたのはここだったと思う。
電源有り:FF11継続。平行してGNOを始めているが年越しで遊ぶほどではなかったみたい。
その他:VAIO U101購入。
2004年
電源無し:M:tGとTRPGを年に数回遊ぶ程度。
電源有り: FF11収束。ゲームセンターでQuest of Dやアヴァロンの鍵をやっている。
その他:PenIV水冷PCを組んだ。
2005~2006年
日記無し。およそNintendoDSで遊んでいたと思われる。レイトン教授とか。
2007年
電源無し:M:tG、タイムスパイラルで復帰。TGF帰りにSchazkisteに寄ったらすっかりボードゲームかぶれになっていた。
電源有り:PSP購入。
2008年
電源無し:1年がかりで自主制作ボードゲーム『Conflict!』を作る。
電源有り:MHP2G
2009年
電源無し:『Conflict!』Ver.Up版を販売。ドミニオンには非常に衝撃を受けた。
電源有り:ドラクエ9
その他:ファミコン型PCを工作した。
2010年
電源無し:デッキ構築ゲームやスモールワールド等充実して遊べている。
電源有り:iPhoneを購入した。非常に安価で質の良いゲームが手軽に遊べる。PSPではアイルー村
気分的にはPSOを2年、FFXIを5年ぐらい続けたイメージだったのに、改めて数えてみるとそれぞれ1年、2年だったことは少し驚いた。
電源有りのゲームは常に自分主体で動かせるから、いろいろ試して飽きるまでのサイクルが早いのかもしれない。
M:tGは「ここに行けばいつも対戦相手がいる」という環境が7年間維持されていたのが長く遊べた要因だと思う。毎年3回更新されるゲーム内容も魅力的だった。今では金銭的、時間的に制約が大きすぎるので、大会を追いかけるような遊び方は到底できないし、そういう遊び方でずっとやってきたので「軽く遊ぶ」というのがなかなか出来ない。
多分5千円買っても殆ど楽しめない、3万ぐらいかけたところからやっと面白くなるというのがM:tGなのかなと思う。
ボードゲームは今自分の中では一番ホットな遊びです。カタンとかまだまだ飽きない上、興味深いゲームは沢山ある。意外と初期投資が安いというのも良いところだと思う。
みなさん、遊ぶときがあったら誘ってください。自分も機会があれば誘いますんでよろしくお願いします。
しかしまぁ、なんかやってたゲームで時代の流れがなんとなく思い出せるなあ。
2010/12/28
2010/12/18
2010/12/14
『テラフォーマー』
日曜のゲーム会、ゆーじさんがTGFで仕入れてきた『テラフォーマー』を遊んできました。
使うのは記録シートを一人1枚と、8枚のカード、行動回数を管理するためのトークンだけ。
全ての情報が開示されており、ランダム要素は無し。手番の差による他プレイヤーからの影響だけが外乱となるアブストラクトなゲームです。
手番での行動は、「パワーボックスにトークンを置く」ことだけです。
とは言え、記録シートに7つ、場に8つ、合計15箇所もトークンを置く場所があり非常に悩ましい。
また「一つでもトークンが置いてあるパワーボックスには手出しが出来ない」というルールがあるため、他プレイヤーに先に押さえられたり、自分で一旦下した判断を覆すことができなかったりという制限が生まれます。当然、自分が戦略的に先制するという手を打つこともできます。
手元のトークンを全員が使い切ったら1ターンが終わり、6ターン終えた時点でゲーム終了。獲得ポイントで勝敗をチェックする、といった流れになります。
ドミニオンのように毎回違うレギュレーションで遊べる上に、セットアップは一瞬で出来る。
記録シートを成長させていく方式はデッキ構築ゲームのような組み立てる楽しさがあるし、デッキ構築ゲームではなかなか味わえない盤面の駆け引きが楽しめる。
すごく良いゲームだとおもいました。4ゲームほど回したけど、まだ使ってないカードもあるしまたぜひ遊んでみたいです。
使うのは記録シートを一人1枚と、8枚のカード、行動回数を管理するためのトークンだけ。
全ての情報が開示されており、ランダム要素は無し。手番の差による他プレイヤーからの影響だけが外乱となるアブストラクトなゲームです。
手番での行動は、「パワーボックスにトークンを置く」ことだけです。
とは言え、記録シートに7つ、場に8つ、合計15箇所もトークンを置く場所があり非常に悩ましい。
また「一つでもトークンが置いてあるパワーボックスには手出しが出来ない」というルールがあるため、他プレイヤーに先に押さえられたり、自分で一旦下した判断を覆すことができなかったりという制限が生まれます。当然、自分が戦略的に先制するという手を打つこともできます。
手元のトークンを全員が使い切ったら1ターンが終わり、6ターン終えた時点でゲーム終了。獲得ポイントで勝敗をチェックする、といった流れになります。
ドミニオンのように毎回違うレギュレーションで遊べる上に、セットアップは一瞬で出来る。
記録シートを成長させていく方式はデッキ構築ゲームのような組み立てる楽しさがあるし、デッキ構築ゲームではなかなか味わえない盤面の駆け引きが楽しめる。
すごく良いゲームだとおもいました。4ゲームほど回したけど、まだ使ってないカードもあるしまたぜひ遊んでみたいです。
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